Les jeux-questionnaires sont devenus une activité régulière dans de nombreuses semaines scolaires. Kahoot! affirme que plus de 10 millions d’enseignants utilisent sa plateforme, mais le fait qu’une activité ait lieu en classe ne signifie pas nécessairement que les élèves apprennent. Dans un épisode de This Week with EdSurge, d’EdSurge, deux spécialistes de l’éducation discutent de ce qui rend les jeux éducatifs plutôt que simplement divertissants.

Liz Crawford, directrice principale et responsable mondiale de l’éducation chez Kahoot!, affirme que l’engagement n’a d’importance que s’il mène à des résultats d’apprentissage. Elle cite plus de 300 études indépendantes évaluées par des pairs et indique que les élèves qui utilisent Kahoot! régulièrement obtiennent en moyenne des résultats correspondant à environ une année scolaire de plus. Crawford souligne que la pratique du rappel et la rétroaction immédiate sont des caractéristiques essentielles de ces jeux. Elle ajoute que les enseignants peuvent désactiver les chronomètres et les points attribués en fonction de la vitesse, et utiliser le créateur d’IA de la plateforme pour transformer leurs propres supports en quiz modifiables.

Matthew Farber, professeur associé en technologie éducative à l’Université du Colorado du Nord et ancien enseignant d’études sociales au collège, affirme que les jeux-questionnaires sont souvent des activités de révision chronométrées. Il avertit que leur utilisation pour attribuer des notes peut poser problème et distingue la ludification de l’apprentissage par le jeu.

Farber décrit les « Kahoots à l’aveugle », qui s’appuient sur des questions portant sur les neuromythes afin de faire des réponses incorrectes des occasions d’enseigner. Il préconise également d’associer des jeux narratifs à des romans et de privilégier le jeu plutôt que les points.

Sources: EdSurge.