Quizspiele sind in vielen Schulwochen zu einem festen Bestandteil geworden. Kahoot! zufolge nutzen mehr als 10 Millionen Lehrkräfte die Plattform. Doch Aktivitäten im Unterricht bedeuten nicht zwangsläufig, dass Schülerinnen und Schüler dabei lernen. In einer Folge von EdSurg es This Week with EdSurge erörtern zwei Bildungsexperten, wodurch Spiele lehrreich und nicht bloß unterhaltsam werden.

Liz Crawford, Kahoot!s Senior Director und globale Leiterin des Bildungsbereichs, sagt, dass Engagement nur dann wichtig ist, wenn es zu Lernergebnissen führt. Sie verweist auf mehr als 300 unabhängige, von Fachleuten begutachtete Studien und sagt, dass Schülerinnen und Schüler, die Kahoot! regelmäßig nutzen, im Durchschnitt etwa eine Klassenstufe besser abschneiden. Crawford nennt Abrufübungen und unmittelbares Feedback als zentrale Merkmale der Spiele. Außerdem sagt sie, dass Lehrkräfte Zeitlimits und auf Geschwindigkeit basierende Punkte abschalten und mit dem KI-Tool der Plattform eigene Materialien in bearbeitbare Quizze umwandeln können.

Matthew Farber, außerordentlicher Professor für Bildungstechnologie an der University of Northern Colorado und ehemaliger Lehrer für Sozialkunde an einer Mittelschule, sagt, Quizspiele seien oft Wiederholungsübungen mit Zeitlimit. Er warnt davor, sie für die Notengebung einzusetzen, und unterscheidet zwischen Gamification und spielbasiertem Lernen.

Farber beschreibt „Blind Kahoots“, bei denen Fragen zu Neuromythen falsche Antworten zum Anlass für Erklärungen machen. Außerdem plädiert er dafür, narrative Spiele mit Romanen zu verbinden und dem Spielen Vorrang vor Punkten einzuräumen.

Quellen: EdSurge.